{"id":13431,"date":"2024-12-07T09:10:00","date_gmt":"2024-12-07T08:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.lafresca.fm\/?p=13431"},"modified":"2024-12-04T17:46:57","modified_gmt":"2024-12-04T16:46:57","slug":"un-estudio-de-aiju-destaca-que-el-76-de-los-estudiantes-de-primaria-se-sienten-mas-creativos-cuando-juegan-sin-pantallas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.lafresca.fm\/un-estudio-de-aiju-destaca-que-el-76-de-los-estudiantes-de-primaria-se-sienten-mas-creativos-cuando-juegan-sin-pantallas\/","title":{"rendered":"Un estudio de AIJU destaca que el 76% de los estudiantes de Primaria se sienten m\u00e1s creativos cuando juegan sin pantallas"},"content":{"rendered":"\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>La 34\u00aa edici\u00f3n de la Gu\u00eda AIJU 2024-2025 recoge este estudio que pone el foco en el juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas<\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong>El 88 por ciento de los docentes encuestados manifiesta su preocupaci\u00f3n por la cantidad de tiempo que los alumnos pasan frente a dispositivos digitales<\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong>AIJU ha concedido por segunda vez los Family Choice en sus diferentes categor\u00edas, y para ello, se ha contado con las votaciones de m\u00e1s de 600 familias con hijas\/os de 0 a 11 a\u00f1os<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El 76% de los estudiantes de Primaria se sienten m\u00e1s creativos cuando juegan sin pantallas y el 61% indica que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales m\u00e1s profundas cuando participan en juegos f\u00edsicos o de mesa.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta es una de las conclusiones del estudio sobre el juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas, realizado por el&nbsp;<strong>Instituto Tecnol\u00f3gico del producto infantil y de ocio\u2013AIJU,&nbsp;<\/strong>en colaboraci\u00f3n con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundaci\u00f3n Crecer Jugando y en el que han participado 110 docentes y casi 1900 ni\u00f1os y ni\u00f1as de entre 5 y 12 a\u00f1os.<strong>&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El estudio, que ha sido presentado hoy junto a<strong>&nbsp;la 34\u00aa edici\u00f3n de la Gu\u00eda AIJU 2024-2025,&nbsp;<\/strong>se basa en la preocupaci\u00f3n de la sociedad por el tiempo excesivo que pasan los ni\u00f1os\/as frente a las pantallas y la tecnolog\u00eda en general y en la necesidad de equilibrar el tiempo entre actividades digitales y no digitales, reconociendo que los juegos y juguetes tradicionales son una herramienta fundamental para el desarrollo integral de los menores.<\/p>\n\n\n\n<p>El acto de presentaci\u00f3n de esta edici\u00f3n 2024-2025, que ha tenido lugar en AIJU, ha reunido a todos los actores del sector juguetero nacional y ha contado con la&nbsp;presencia de la consellera de Innovaci\u00f3n, Industria, Comercio y Turismo, Mari\u00e1n Cano;&nbsp;el secretario auton\u00f3mico de Industria, Comercio, Consumo y Energ\u00eda, Felipe Carrasco; el director general de la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), Jos\u00e9 Antonio Pastor y el director de AIJU, Manuel Aragon\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.intercomarcal.com\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Presentacion-Guia-AIJU-1-1024x765.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-420581\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>El uso de dispositivos digitales en las escuelas<\/strong><strong>&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan ha se\u00f1alado el&nbsp;<strong>coordinador del \u00e1rea de Investigaci\u00f3n Infantil en AIJU, Pablo Bus\u00f3<\/strong>, durante su intervenci\u00f3n, un 51 por ciento de los docentes encuestados se\u00f1alaron que el uso de dispositivos digitales en las escuelas ha reducido bastante o mucho el tiempo dedicado al juego y tan solo el 21% piensa que lo est\u00e1 reduciendo nada o poco.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cSeg\u00fan las observaciones, cuando los ni\u00f1os\/as se involucran en actividades l\u00fadicas, no solo desarrollan competencias acad\u00e9micas, sino tambi\u00e9n habilidades cruciales como la resoluci\u00f3n de problemas, la creatividad y la memoria\u201d, ha indicado Pablo Bus\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, seg\u00fan este estudio, un 88% de los docentes encuestados manifiesta su preocupaci\u00f3n por la cantidad de tiempo que los alumnos pasan frente a dispositivos digitales, advirtiendo que este uso excesivo podr\u00eda afectar negativamente al desarrollo de habilidades como la comprensi\u00f3n lectora y la escritura.<\/p>\n\n\n\n<p>Como explica el coordinador del \u00e1rea de Investigaci\u00f3n Infantil en AIJU, los ni\u00f1os\/as que participaron en el estudio reconocen que el juego les permite desarrollarse en m\u00faltiples aspectos, no solo en el \u00e1mbito acad\u00e9mico.&nbsp;<em>\u201cUn alto porcentaje de ellos se\u00f1al\u00f3 que disfrutan m\u00e1s de su tiempo de ocio cuando interact\u00faan con amigos\/as, juegan al aire libre o realizan manualidades, actividades que promueven la cooperaci\u00f3n, la empat\u00eda y la imaginaci\u00f3n<\/em>\u201d, ha destacado Pablo Bus\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, al analizar las actividades preferidas por los 1900 ni\u00f1os\/as entrevistados se ve como, en las primeras posiciones, se encuentra estar con amigos\/as (78%), jugar al aire libre (55%), hacer deporte (50%) y las manualidades, la pintura y el dibujo (49%) y no es hasta la quinta posici\u00f3n en la que aparece la primera actividad con pantallas, que es jugar con videojuegos (39%).<\/p>\n\n\n\n<p><em>\u201cEsto muestra que los ni\u00f1os\/as quieren jugar y, por ello, como sociedad debemos dotarles del tiempo y el espacio necesario para que este juego se produzca<\/em>\u201d, ha destacado Pablo Bus\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, sobre los efectos que reporta en el aprendizaje, el 86% de los docentes afirmaron que el uso de juguetes beneficia bastante o mucho el aprendizaje en los ni\u00f1os\/as, mientras que este mismo porcentaje se reduce al 40% cuando se refiere al uso de dispositivos digitales.<\/p>\n\n\n\n<p>Por \u00faltimo, como conclusi\u00f3n, el estudio realizado por AIJU pone de manifiesto que tanto los docentes como los menores coinciden en la importancia del juego y del juguete como herramientas educativas fundamentales. El equilibrio entre el uso de dispositivos digitales y los juegos tradicionales es crucial para garantizar un desarrollo integral, en el que se promueva tanto el bienestar emocional como el aprendizaje acad\u00e9mico.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.intercomarcal.com\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Presentacion-Guia-AIJU-3-646x768.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-420580\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong><a href=\"https:\/\/www.intercomarcal.com\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/Guia-AIJU-2024-25-Baja-72.pdf\">Guia AIJU 2024-25<\/a><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La&nbsp;<strong>Gu\u00eda AIJU 2024-2025 es un proyecto financiado por&nbsp; IVACE,<\/strong>&nbsp;a trav\u00e9s de la l\u00ednea GVA 2024, para potenciar la capacidad y actividad de AIJU, as\u00ed como para desarrollar excelencia en materia de I+D, difundir los resultados de las investigaciones realizadas y facilitar e impulsar la transferencia de conocimiento a las empresas de la Comunidad Valenciana.<\/p>\n\n\n\n<p>Cabe destacar que, actualmente,&nbsp;<strong>contin\u00faa siendo la \u00fanica gu\u00eda existente en el contexto nacional avalada por instituciones de consumo<\/strong>&nbsp;en la que s\u00f3lo se recomiendan productos que han superado estudios pedag\u00f3gicos y de usabilidad con m\u00e1s de 100 horas de juego libre.&nbsp;En esta edici\u00f3n, han participado 37 grupos de empresas y fabricantes que han aportado, para su estudio, un total de 133 productos, de los que se han seleccionaron 129 para aparecer en esta Gu\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<p>Para facilitar su localizaci\u00f3n y consulta, los juguetes recomendados en esta gu\u00eda se han clasificado por tem\u00e1ticas, teniendo en cuenta los diferentes insights y los aspectos psicopedag\u00f3gicos que desarrollan y dentro de cada bloque por edad. Adem\u00e1s, como en la edici\u00f3n pasada, la Gu\u00eda AIJU 2024-25 incluye una introducci\u00f3n de categor\u00eda con una ficha que aporta los datos sobre d\u00f3nde, c\u00f3mo, con qui\u00e9n o a qu\u00e9 juegan los ni\u00f1os\/as.<\/p>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan el director de AIJU, Manuel Aragon\u00e9s,&nbsp;<em>\u201cno podemos afirmar que los productos incluidos en esta Gu\u00eda son los mejores del mercado, pero s\u00ed que todos los recomendados en ella son productos que han superado satisfactoriamente los estudios pertinentes. La selecci\u00f3n de productos que aparecen en esta Gu\u00eda forma parte de un largo proceso de observaci\u00f3n, an\u00e1lisis y valoraci\u00f3n que se coordina desde AIJU<\/em>\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Por su parte,&nbsp;el director general de AEFJ, Jos\u00e9 Antonio Pastor, ha destacado que esta nueva edici\u00f3n de la Gu\u00eda \u201c<em>es una de las principales referencias para los consumidores que buscan informaci\u00f3n profesional, independiente y fiable<\/em>\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Family Choice: Recomendado en la Gu\u00eda AIJU<\/strong><strong>&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Durante la presentaci\u00f3n de la Gu\u00eda,&nbsp;<strong>se han concedido, por segundo a\u00f1o, los Family Choice,<\/strong>&nbsp;en sus diferentes categor\u00edas: Strem, Vida Saludable, Sostenibilidad y Jugar para el cambio (Igualdad de g\u00e9nero, accesibilidad y multiculturalidad).<\/p>\n\n\n\n<p>El objetivo de estos es el de reconocer el esfuerzo realizado por las empresas en la promoci\u00f3n del valor educativo del juguete y para ello se ha contado con las votaciones del jurado m\u00e1s estricto, formado por m\u00e1s de 600 familias con hijas\/os de 0 a 11 a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p>En esta ocasi\u00f3n las empresas galardonadas han sido L\u00fadilo en la categor\u00eda STREM, Famosa en la categor\u00eda Sostenibilidad y Chicco en la categor\u00eda Vida Saludable.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, dentro de la categor\u00eda Jugar para el cambio, Miniland ha recibido el premio \u2018Multiculturalidad\u2019, My Other Me Fun Company en \u201cIgualdad de g\u00e9nero\u201d y Lego en \u2018Accesibilidad\u201d.<\/p>\n<script>function PlayerjsAsync(){} if(window[\"Playerjs\"]){PlayerjsAsync();}<\/script>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El 76% de los estudiantes de Primaria se sienten m\u00e1s creativos cuando juegan sin pantallas y el 61% indica que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales m\u00e1s profundas cuando participan en juegos f\u00edsicos o de mesa. 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