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El 81 por ciento de los profesionales sanitarios detecta un aumento de problemas en el desarrollo infantil asociados al uso excesivo de pantallas
El 81% de los médicos/as han detectado un aumento de enfermedades infantiles asociadas al uso excesivo de pantallas y el 95% de estos profesionales sanitarios coinciden en que el uso excesivo de pantallas afecta negativamente al desarrollo infantil.
Esta es una de las conclusiones del estudio sobre el impacto de la sobreexposición a pantallas en la salud y el desarrollo infantil, realizado por el Instituto Tecnológico del producto infantil y de ocio–AIJU, en colaboración con la Fundación Crecer Jugando.
El estudio, que ha sido presentado hoy junto a la 35ª edición de la Guía AIJU 2025-2026, recoge la percepción de 65 médicos/as especialistas en infancia y de 334 familias con hijos/as de entre 0 y 17 años, revelando una clara preocupación compartida entre el ámbito sanitario y el entorno familiar.
El acto de presentación de esta edición 2025-2026, que ha tenido lugar en AIJU, ha reunido a todos los actores del sector juguetero nacional y ha contado con la presencia de la consellera de Innovación, Industria, Comercio y Turismo, Marián
Cano; el director general de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), José Antonio Pastor y de la presidenta de AIJU, Sandra Gómez.

Problemas relacionados con el uso excesivo de pantallas
Según ha señalado el coordinador del área de Investigación Infantil en AIJU, Pablo Busó, durante su intervención, el objetivo del estudio es analizar el impacto del uso excesivo de pantallas en el desarrollo físico, cognitivo, emocional y social de la infancia, desde la perspectiva médica y familiar.
“Los problemas de salud más frecuentes detectados por los especialistas incluyen trastornos del sueño (81%), salud mental (69%), obesidad (63%), problemas visuales (63%) y alteraciones posturales o neuromotoras”, ha indicado Pablo Busó.
Según este estudio, el 68% de las familias manifiesta una gran preocupación por el tiempo de exposición a pantallas de sus hijos. En este sentido, cabe destacar, el 98% de los niños de 4 a 6 años no cumple con el criterio fijado por la Asociación Española de Pediatría (AEP) de cero pantallas antes de los 6 años de edad.
El 91% de los niños y las niñas pasa frente a las pantallas más del tiempo recomendado por los expertos/as sanitarios. Además, aunque el 96% de las familias establece normas de uso, un 71% encuentra dificultades para mantenerlas debido a factores como la falta de tiempo, la necesidad de apoyo durante otras tareas y los conflictos con los hijos/as.
Por ello, como explica el coordinador del área de Investigación Infantil en AIJU, “entre las medidas más valoradas por los participantes para reducir el tiempo de exposición a pantallas se encuentran charlas informativas para familias, inclusión del tema en el contenido curricular escolar, control parental de tiempo y contenido, uso de figuras públicas para la sensibilización y cuentos ilustrados”.
“Esta investigación reafirma la necesidad de generar entornos de juego y socialización libres de pantallas, que promuevan un desarrollo infantil saludable y que el uso de las tecnologías sea activo y guiado por las familias y los profesionales”, subraya Pablo Busó.

Guía AIJU 2025-2026
La Guía AIJU 2025-2026 es un proyecto financiado por IVACE+i, a través de la línea GVA 2025, para potenciar la capacidad y actividad de AIJU, así como para desarrollar la excelencia en materia de I+D, difundir los resultados de las investigaciones realizadas y facilitar e impulsar la transferencia de conocimiento a las empresas de la Comunidad Valenciana.
Cabe destacar que, actualmente, continúa siendo la única guía existente en el contexto nacional avalada por instituciones de consumo en la que sólo se recomiendan productos que han superado estudios pedagógicos y de usabilidad con más de 100 horas de juego libre.
En esta edición, se han realizado varias sesiones de valoración final de productos con un equipo multidisciplinar de expertos, en las que han participado 27 grupos
de empresas y fabricantes que han aportado, para su estudio, un total de 68 productos, de los que se seleccionaron 66 para aparecer en esta Guía.
Para facilitar su localización y consulta, los juguetes recomendados en esta guía se han clasificado por temáticas, teniendo en cuenta los diferentes insights y los aspectos psicopedagógicos que desarrollan y dentro de cada bloque por edad. Además, como en la edición pasada, la Guía AIJU 2025-26 incluye una introducción de categoría con una ficha que aporta los datos sobre dónde, cómo, con quién o a qué juegan los niños/as.
Según la presidenta de AIJU, Sandra Gómez, “en AIJU llevamos 35 años investigando y acompañando al sector para impulsar productos y experiencias de juego de calidad, adaptadas a las necesidades evolutivas de los niños y las niñas. Con esta nueva edición de la Guía AIJU seguimos reforzando este compromiso, ofreciendo a las familias información rigurosa y promoviendo una cultura del juego responsable y segura”.
Por su parte, el director general de AEFJ, José Antonio Pastor, ha destacado que “nos encontramos en un momento de cambio, en el que las pantallas ocupan buena parte de nuestras vidas, pero en el que también las familias están más sensibilizadas con todos los beneficios que el juego aporta en el desarrollo de los niños. No sólo es que contribuya a su desarrollo físico o psicológico, es que jugar es la actividad principal para que el niño de hoy se convierta en un adulto equilibrado y feliz”.
Kidults: la nueva forma de jugar en la edad adulta
La Guía Aiju 2025-26 se hace eco también del fenómeno Kidults, que continúa creciendo y consolidándose como una de las tendencias más destacadas del mercado juguetero. Cada vez más adultos incorporan juegos y juguetes en su ocio diario, motivados por la nostalgia, la desconexión y el interés por el coleccionismo.
Según el estudio realizado por AIJU a 552 consumidores, la mayoría de los jugadores Kidults tiene entre 25 y 44 años y destina entre 100 y 300 euros al año a esta afición. Sus categorías preferidas son los juegos de mesa y los puzles (20%-15%), seguidos por la construcción avanzada (14%), las manualidades (13%) y los juguetes tecnológicos (8%).
Respecto a la frecuencia de juego, la mayoría de los adultos juega ocasionalmente (51%) o varias veces al mes (30%) y el hogar sigue siendo el principal espacio de juego, a menudo compartido con menores y familiares, lo que refuerza el vínculo intergeneracional.
Los datos muestran que el principal motor de los Kidults es el ocio y la diversión (86%), seguido de la relajación y desconexión (54%) o el desarrollo de habilidades como la estrategia y la creatividad (34%), entre otros. Unos beneficios que confirman que el juego aporta tanto bienestar emocional como estimulación cognitiva y refuerzo de los vínculos sociales.

Family Choice: Recomendado en la Guía AIJU
Durante la presentación de la Guía, se han concedido, por tercer año, los Family Choice, en sus diferentes categorías: STEM, Vida Saludable, Sostenibilidad y Jugar para el cambio (Accesibilidad).
El objetivo de estos es el de reconocer el esfuerzo realizado por las empresas en la promoción del valor educativo del juguete y para ello se ha contado con las votaciones del jurado más estricto, formado por más de 550 familias con hijas/os de 0 a 11 años.
En esta ocasión los juguetes galardonados han sido Padel Set, de Chicco, en la categoría de Vida Saludable; Quedada en la Casa del Árbol de la Amistad, de Lego, en la categoría Sostenibilidad y Telescopio Multimedia Aventuras Espaciales, de Vtech Electronic, en la categoría STEM.
Por su parte, dentro de la categoría Jugar para el cambio, Escapa de Monstruolandia, de Miniland’, y en la subcategoría de Accesibilidad Barbie Fashionistas, de Mattel.

Escrito por Redacción
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